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征服か制限時間か

こっこリプ板でコメントした件です。

征服か制限時間かと問われたら征服と答えます。
決着がつくタイミングって、35分~45分と50~60分が多いと思います。
制限時間で選択されるのは90分が多いと思います。
つまり、制限時間一杯戦うゲームって少ないのです。
そうなると90分である必要ってあるのかな?と思ってしまいます。

征服である理由として、そこまで続いたゲームの場合まだまだ戦いの途中であるからです。

私は90分ゲーで終わってしまい、
「もう少し時間あれば逆転できたのに」
というゲームを経験しました。

非常に悔しく、どうせならちゃんと白黒決着をつけたいと思うようになりました。

普段使わないユニットを使う、味方との連携、攻める守るポイント、兵の補充など様々な要素が領主城主とはまた違った形で存在すると思います。

人それぞれなんで、疲れるとかそこまで時間を割けないという方もいらっしゃるでしょう。
そういった方もたまには征服ゲーを体験するのも良いかと思います。
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途中からの貢について

内戦で途中から貢受けになることが何回かありました。
その際の勝率は悪かったのですが、そのことについて簡単に触れてみます。

貢側の状況としまして
・即死レベルでやられてしまった
・逆直からの繋ぎとして行う
といったことがありました。

貢受けは急に資源が増えるため資源を貯めないで捌く必要があります。
その次として、どこから攻めるかということがあります。
倒さなければならない敵が多いので、文明や実力を考えて攻めなければなりません。
(以前サラセンを放置して酷い目に遭いました)


判断を下す場面が多いため、貢受けは思った以上に難しいと思いました。

MR h2h

昨日pietanさんとMR(メガランダム)h2hをして負けました。

マップはTC、農民、斥候が2倍で、鉱物資源が多く中央に浅瀬が半分ある湖がありました。
文明は私がゴートでpietanさんはスペインでした(互いにランダムを選択)。
帝王序盤まではよかったんですが、帝王での差が顕著になり、押し切られました。

敗因として、以下の内容が挙げられると思います。
・漁船を作らなかったので内政差が思ったよりもあった。
・海を制圧しなかった
・石壁をうまく崩せなかった。
・スペイン相手に帝王戦を挑んでしまった。

特に帝王戦がよろしくなかったかなと思いました。
ハスカールを過信していたこともあるのですが、近衛騎士、コンキ、砲台がある文明相手で、
しかも鉱物資源が多いマップということを考えたら、帝王戦を挑んではいけなかったです。

戦い方次第ではまだいけたかなと思うので、今後に活かしていきたいです。

先日の内戦にて

逆前衛のCl_さんに活躍され負けてしまいました。
逆後衛を最初に潰した所まではよかったんですが、その後の動きがイマイチでした。
すぐにCl_さんの所に行くべきでしたね。

こっこ内で話があがっていたので前回の評価を一部修正します。

【強いと思う人】
・otyoufxさん
対面になるとh2hでも前衛でもTR合戦になるため

【痛すぎる人】
・Cl_さん
強いんですが、恥ずかしい発言が多すぎるため


そういえば、こっこでこのブログを結構見て頂いているようでとても嬉しいです。
簡単な記事でもちょくちょく上げていこうと思います。

私的こっこ民の評価

一緒にゲームしたことがある人で、個人的に強いと思う人と不安を覚える人を分けてみました。
不安を覚えるから弱いってわけではないですし、嫌いってわけでもないです。
プレイスタイル云々についての詳しい評価については省略します。

【強いと思う人】
・toshiさん
前衛後衛とも安定して強いです。いつも勝ってるイメージがあります。1ヶ月でレート500伸ばしてるのも凄いです。

・teranushiさん
アステカ爺をよく見ます。teranushiさんが後衛だと安心して戦えます。

・AKAGIさん
戦術変わってからフィーバーしてます。ただ、帝王戦で失速してるシーンも。

・hikoukiさん
こっこレート2k付近の人には大抵勝ってるイメージがあります。何故かレートが低い人。

・suiseiさん
hikoukiさんよりは不安定ですが、こっこレート2k付近の人にも互角以上の戦いをしてるイメージがあります。何故かレートが低い人その2。

・ressさん
復帰直後から前衛、後衛共に安定してます。よく活躍してるシーンを見ます。

・Cl_さん
一人でゲームを決めることが多い、爆発力のある人。強いんですが、御坂美琴という名前にして理事の方に怒られたり、愛嬌のある人。

【不安を覚える人】
・mmnさん
対面に勝っていることも多いのですが、爆死してるシーンも多い人。

・Izzeyさん
中国前衛相手に何もしないで即られて後衛にガン流ししてた人。対面が強いと萎縮?

・say_to
例のリプで、諦めるのが早いかなと思いました。

・irukaさん
こっこ板で諦めたという書き込みをしていたので。







※番外
【よくわからない人】
・pietanさん
敵になると対面率が異常に高い人。同じゲームで活躍している所をほとんど見たことがない人。いや、こっこトップレーターなんで強いですよ?

・gurenさん
ケチ

・En_Aocさん
En_Serverをこっこのために使用している功労者の一人。私がEnさんのゲームに入るとよく解散されます。

反省:先ほどのこっこ内戦にて

ゲーム自体は勝ちましたが、私は対面に抜かれました。
後衛で、騎士差がついてしまい、そのまま持っていかれました。

反省点として、
・長槍の判断が遅かった
・帝王を急いだため資源がなくなり兵負けが酷くなった
ということが挙げられます。

リプ見た所、騎士差が結構ついた時点で木が1k余っていたので戦士小屋を増設、長槍を回す判断をすべきでした。
帝王に関しても、まだなんとかなるかなという甘い状況判断を下したためです。

それ以外にも、序盤騎士を無駄遣いしてしまったこと等反省すべき点が多い内戦でした。

もっと上手く立ち回れば楽に勝てたかもしれないので、気をつけていきたいです。

やりさん?kmkm?

たまに見かけるのですが、私の戦術をkmkmって呼ぶ方がいます。
個人的に、kmを仕掛けてる時とそうではない時がありまして、そこは明確に分けて欲しいと思いました。

・kmkmとは
由来はこの戦術を初めて行ったプレイヤー名から取ったとかなんとか。
敵陣に弓小屋を寄せて建て、散兵を生産する積極的な戦術です。
兵の補充が早いため、敵陣で戦っても数負けしません。
その代わり、自陣の守りが手薄になります。

・やりさんとは
自陣から槍(場合によっては出さない)と散兵を生産する、オーソドックスな戦術です。
距離がある場合、早めに攻めないと囲われたり流されたりします。
自陣に弓が来ても、比較的対処しやすいです。

私の場合どちらにしても塔は建てるのですが、多分この派遣農民を見てkmkmと言ってるのではないかと思います。
小屋建て農民ではなく、そのためkmkmとは思わないのでログを見て違和感を覚えるのですが、私だけでしょうか?

話題のリプについて

今日の午前中に書いた日記や設定等吹き飛びました;;
同じことをまた書くのは辛いので簡単にします。

話題のリプについて、気づいた点を書いていきます。

・採掘所の位置について
よく前金、前石、前森だから地形乙、といったようなことを仰る方がいます。後ろにあったら地形乙じゃないかというと、私はそうではないと思います。その資源が乙になるかどうかはその人の陣作り次第だと思います。

今回のsay_toさんのリプでは後ろの4金を掘っていますが、非常に守りづらい位置にあり、しかも回り込まれたら真っ先に狙われる位置にあります。一方石2箇所と7金が前にありますが、小屋が近くにあり、丘もあります。序盤石のみ掘っていましたが、塔を建てたり、兵補充しやすかったり、丘上に布陣できたりと何かと守りやすい地形でした。今回の地形では前の7金を掘るべきであり、後ろの4金は乙です。
実際何度も狙われ、その度に農民が狩られ、遷都もそこ経由で行おうとして全ての農民が狩られています。

・フレアについて
レート差や文明やsay_toさん自身の点数を考えたら呼ぶべきではなく、自身が槍を出して耐えるべきでした。
また、後衛には対面前衛に行ってもらうのではなく、対面後衛に集中してもらうべきでした。
対面前衛は軍兵や弓カットで優勢だったので、その辺りも考慮して兵を出せばまだまだいけたかなと思います。


結局の所、今回は後ろの金を掘ったことと、それ以上にそこに固執しすぎたことが不味かったと思います。
そういうちょっとしたことで大きな差が生まれると考えると、AOCがまた面白く感じると思います。

戦術:鎧2騎士

今回は私の戦術です。

文明はフランク固定です。
畑8枚張り、金5人で30人押しします。
領主は手押しの研究をします。
領主中に鎧1段目を入れます。

金は7人にします。

城主IN後、騎士を自陣に6~8体貯めます。貯めた後敵陣に向かいます。
8体出した時点で鎧2段目を入れます。
押せなかったら農民を止めてでも押します

TCは1つだけ追加します。

騎士はその後も生産しつづけます。
馬小屋は余裕があったらすぐ追加します。
農民の生産よりは騎士の生産を優先します。

荒らしに関しては、油断してる所に一気に行って、格納できない農民は全部狩るイメージです。
初弾上手く荒らせたら後はひたすら敵陣に垂れ流します。余裕があったら操作します。

対面を殺すことを優先するので、あかぎさんの騎士のときもありましたが、対面以外と戦う時が辛いです。
合わせでは、タイミングが若干遅れるのでその間に味方がやられてしまうとどうしようもありませんが、鎧2がある分対弓では強いです。あえて合わせないで対面にガン流しすると、味方も死にますが対面も殺せます。

本当は内政も強くしたいんですが、騎士を流しつづけたほうが相手にプレッシャー掛かりますし、心を折りやすいです。守るより攻めた方が楽しいですよね。

戦術:直受け(弓編)

たまひ4リプUP板で話題が挙がっていたため、流れに乗って書いてみます。

今回は話題に挙がっていた弓直の受けです。

弓直の受けは、やる方も受ける方も最も難易度が低い直だと思います。
理由は、攻め側は前衛の弓内政よりも人数と進化時間の関係で資源が多く弓が出しやすいこと、その後の内政展開も前衛弓とほぼ同じなので拡大しやすいこと、相手側が未察知ならば農民を好き放題狩れることが挙げられます。
守り側は、畑の枚数が少ないため察知しやすいこと、察知できた場合着弾が比較的遅い(弓の生産が遅い)ので準備が整いやすいこと、肉と木が多い状況で散兵を出すので資源に余裕があること、散兵は弓よりも生産が早い上アンチであることが挙げられます。

どの直でもそうですが、察知が出来なければ受けられません。
ですので、先ずは察知できるかどうかで5割は決まってしまうと思います。

察知には、派遣農民の発見、狼の死骸、畑の枚数、金の採掘人数、進化時間(点数が減るのを確認する、INした時間)があります。
私自身は割りと30人押しした後に敵陣を発見することが多く、未察知とほぼ変わらない状況で受けることが多いです^^;

派遣農民潰しは苦手なので割愛します。逆直も割愛します。

進化後は馬小屋>弓小屋>鉄工所で建てます。理想は同時に馬小屋と弓小屋が立つ状態です。
弓がどんどん出そうなら弓小屋からでも構いません。
弓小屋2個はおすすめしません。理由はカウンター行けないことと、相手の派遣農民を倒せないこと、散兵の数が過剰になりやすいことです。

兵の鉄鋼についてですが、CLさんが
19:33 (MisakaMikoto) 斥候数体出しつつ相手の弓に
19:33 (MisakaMikoto) こっちの散兵の鉄鋼がフルアップした状態でぶつけられるのがいい
と語っているように、散兵フルアップさせます。
攻撃と防御どっちから研究するとか片方だけという話も挙がっていたようですが、順番とかが重要なわけじゃなくて、
本格的に弓と当てる時にフルアップ(1段)していない状態は不味い
ということです。

鉄鋼の入っていない散兵は、弓との数の比が1:2だと負けます。相手の斥候が生きていた場合はもっと不味い展開になります。
直受けなので兵が出始めるのも相手よりは遅いので、なおさらフルアップは必須です。
鉄鋼が片方で返せる直は、多分鉄鋼入れなくても返せる可能性が高いと思います。


上がっていたKさんの直受けリプは見ました。素晴らしいリプなんですが、斥候だけで槍弓に当てた点と城主IN前に散兵をケチったため兵が全滅してしまい、城主序盤危なかった点が気になりました。
上手い人でもミスはするから、そういうところを逃さないようにしないとなと思いました。
もちろん、内政の拡大、散兵ちゃんと当てるときにはフルアップしている、危ないと思ったら斥候を迷わず槍に当てる判断が出来る、騎士数と中心を割る感覚等見習うべき箇所は沢山あるなと思いました。

今後も人の良い点、悪い点を両方とも、実力が高い低い関係なく見れるように心掛けていきます。

あかぎ騎士について

今回は自分の戦術じゃなく、あかぎさんが最近使い始めたフン28人進化からの2回しについて考察したいと思います。

暗黒で28人押し(伐採10、畑8、苺4、金3、残り羊)後、領主で農民+2で城主進化します。
領主中に鎧1段、両刃斧、引き具を入れます。
(城主IN時は伐採10、苺12、金6、苺1)

城主IN後、生産する農民や伐採農民を畑にしつつ騎士をひたすら回します。
TCは追加しません。
金は3、4人ほど追加します。
とにかく騎士を出し続けて、22分辺りで騎士と農民が安定して回るようになったらTCを追加します。

この進化のメリットは合わせに強いことです。
理由は早めに着弾できること、鎧も1段入っていること、騎士をケチらないで回すことが出来る点ことです。
うまく立ち回れば合わせで対面前衛を即死に追い込めて、前衛と合わせて2v1の状況を作り続けられます。
直騎士でも騎士量で相手を押さえ込めると思うので、そこそこいけそうです。

デメリットとしては、合わせがうまくいかなかった時、直騎士でスカった時、逆から流れてきた時の守りがつらいことです。また、いわゆる無双がしにくいことです。
しばらくの間TCが1つなので、的確に騎士を配置したり、騎士荒らしや合わせで相手騎士の動きを封じないと農民が狩られてしまいます。
弱いので守ろうとしたら負けます。
内政の拡大も遅れるので、長期的な(逆サイド等の)戦いでは不利になるかもしれません。


先手を取ってどんどん行動していくことが重要だと思います。チーム戦なので、合わせに強いということは非常に良いことだと思います。あかぎさんのレート急上昇の理由の一つだと思うので、興味のある方はあかぎさんからリプを貰い、試してみてはどうでしょう?

戦術:散兵塔 2

前回の続き

城主は、対面の騎士が多くない限りは騎士を出します。
多い場合は槍メインにします。
散兵については石弓、弓騎兵、槍が多い場合に追加、精鋭三兵にUPします。

味方の兵とかの絡みもあるので毎回同じようには動けませんが、臨機応変に兵を出します。
対面の兵、対面後衛の兵のアンチユニットをどんどん出すように心がけています。

戦術:散兵塔

私の前衛時でのメイン戦術です。

畑3,4枚の25人進化から弓小屋2個を2,3人で建造します。
その時点で対面の斥候をまだ倒していない場合は槍2体作成します。
小屋建造後、弓小屋の生産先を敵陣に指定し、農民3人と槍、初期斥候を敵陣に派遣し、塔を建てに行きます。
塔の建造位置は対面の戦術によって変化します。

・弓の場合:弓小屋前>金鉱>森>畑
・散兵の場合:森>畑>金鉱(時間帯によっては金鉱最優先)
・民兵の場合:金鉱>森>畑
・軍兵の場合:金鉱>森>畑
・斥候の場合:森>金鉱>畑(時間帯によっては金鉱最優先)

対面が弓の場合に弓小屋前に建てる理由として、弓の動きを制限するためです。
視界が広いのと攻撃を行うため、迂闊に弓を出せなくすることと、仮に弓が小屋から出てもそれを確認することが容易になります。
弓が迂回することがわかれば、自陣の内政地で危険な所(金鉱、メインの伐採地点)かそのルートに散兵、塔を配置します。残りの内政地点はある程度諦めます。

その後は、塔と散兵でガンガン攻めます。感覚として散兵は15体位から農民を殺せるようになります。
柵で囲われていたら、農民や散兵で壊していったり、塔で内政を圧迫します。
塔の建て方として、森裏とか、何もないところでもその塔の射程範囲内を制圧できるので有効です。
エリアを制圧する(陣取り)意識が重要だと思っています。

調子に乗って塔建てているとたまに槍を作り忘れて後衛騎士が来て全滅させられます。
後衛が騎士の場合は注意したいと思います。
後衛が直だと大分楽なんですけどね^^;

対面が民兵の場合は、散兵2回しが出来ないことが多いです。1回ししつつ、農民派遣してTRします。
あんまり効果がなかったとしても、とりあえず嫌がらせするつもりでやってます。

他の戦術については、こっこであまり受けたことがないため、まだ動きがあやふやです。
攻める気持ちだけは忘れないようにしています。

余談ですが、石はよく掘ります。塔とか城って視界広くて好きです。

ブログ始めてみました

すぐに飽きてしまうかもしれませんが、それまではのんびり更新していこうとおもいます。
内容としては、AOC関連をメインに記事を書きます。

AOCの流血とかで有名だった人とは別人ですのであしからず。
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